Die Nintendo Direct vom Juni 2026 gab den Spielern endlich einen echten Einblick in das Kampfsystem von KINGDOM HEARTS IV, und das Material bestätigte einen dramatischen Wandel hin zu flow-basierter Action, die auf Parkour, einem Enterhaken und sofortigen Waffenwechseln aufbaut. Das ist bedeutsam, weil der alte Rhythmus des "X-Gehämmers" aus früheren Teilen durch ein System ersetzt zu werden scheint, das Positionierung, Vertikalität und schnelle Entscheidungsfindung belohnt. Soras neues Moveset deutet auf eine Kampfschleife hin, die eher einem Charakter-Actionspiel als einem traditionellen RPG-Prügler ähnelt.
Kernschleife des Kampfsystems von KINGDOM HEARTS IV
Verkettung von Enterhaken-Zügen über die Dächer von Shibuya
Der offizielle Teaser vom Juni 2026 zeigt, wie der Schlüsselschwert-Enterhaken vertikale Aufstiege über die Dächer von Shibuya aneinanderreiht, aber eine Einzelbildanalyse des über 135 Millionen Mal angesehenen Trailers enthüllt zwei unterschiedliche Enterhaken-Verhaltensweisen: einen gezielten Zug zu Vorsprüngen und einen Schwung in der Luft, der den Vorwärtsdrang beibehält. Anders als die Flowmotion-Angriffe aus Kingdom Hearts III scheint der Quadratum-Enterhaken Soras Doppelsprung zurückzusetzen und ermöglicht so einen dreistufigen vertikalen Aufstieg – Wandsprung, Enterhaken, Luftschritt – bevor er die Herzlosen-Rudel auf der oberen Straßenebene angreift.
Der grundlegende Rhythmus im Kampfsystem von Kingdom Hearts 4 beginnt mit dem Schlüsselschwert-Enterhaken, der Sora zu Gegnern oder verankerten Punkten in der Umgebung zieht und dann direkt in Luftkombos übergeht. Laut dem offiziellen Gameplay-Trailer vom Juni 2026 kann Sora Parkour-Bewegungen über Dächer hinweg ohne Geschwindigkeitsverlust in Kampfbegegnungen verketten, was einen nahtlosen Übergang zwischen Fortbewegung und Angriff schafft. Dies ist eine deutliche Abkehr von den arenaartigen Lock-on-Kämpfen, die KINGDOM HEARTS III dominierten.
Die Kampfschleife scheint einer klaren Sequenz zu folgen: Distanz mit dem Enterhaken verringern, eine Basiskette starten, einen Schlüsselschwert-Wechsel mitten in der Kombo auslösen, um die Kette mit den Eigenschaften einer anderen Waffe zu verlängern, und dann mit einem Situationskommando oder einem Formwechsel-Abschluss enden. Die Community-Analyse des Trailers legt nahe, dass das Wechseln von Schlüsselschwertern keine Menüaktion ist, sondern eine Echtzeiteingabe, die Erholungsphasen abbricht, ähnlich wie Waffenwechsel-Abbrüche in Actionspielen wie Devil May Cry oder Bayonetta.
Ein nützlicher Weg, die Schleife zu verstehen, ist die Unterteilung in Phasen: eine Eröffnungsphase, in der man gegnerische Muster sondiert und die Fokusleiste durch erfolgreiche Schlüsselschwert-Wechsel-Ketten aufbaut, eine Druckphase, in der Sora diese Leiste in Situationskommandos wie Formwechsel oder Reaktionsbefehle umwandelt, um das Ziel ins Taumeln zu bringen, und eine Bestrafungsphase, in der die Deckung des Gegners bricht und man seine schadensstärksten Finisher einsetzt, bevor das Taumelfenster schließt. Gegen den Darkside-artigen Miniboss in der frühen Vorschau-Version wiederholte sich diese Rotation zuverlässig zweimal, bevor der Boss in seinen Verzweiflungszustand überging, was die deutlichste Demonstration dafür ist, wie jede Phase direkt in die nächste übergeht.
| Kampfphase | Spieleraktion | Erwarteter Nutzen | Risikofenster |
|---|---|---|---|
| Distanz verringern | Enterhaken oder Parkour-Sprint | Sofortiges Taumeln oder Hochschleudern bei Treffer | Lange Erholung bei Verfehlen |
| Kombo-Kette | Basisangriffskette (3-5 Treffer) | Baut Fokusleiste und leichten Schaden auf | Kurz, aber Sora bleibt am Boden |
| Schlüsselschwert-Wechsel | Richtungseingabe + Wechselknopf | Setzt Kombo-Abnahme zurück, fügt Waffeneigenschaft hinzu | Kurze Verwundbarkeit während der Wechselanimation |
| Finisher | Situationskommando oder Formauslöser | Spitzenschaden, Flächenräumung oder Massenkontrolle | Verbraucht angesammelte Leiste |
Die Risikofenster in der Tabelle sind spekulativ und basieren auf Einzelbild-für-Einzelbild-Analysen des Trailers durch die Community und nicht auf offiziellen Dokumentationen, aber sie stimmen damit überein, wie die Serie historisch Optionen mit hoher Mobilität ausbalanciert hat. Was sich im Kampffluss von Kingdom Hearts 4 anders anfühlt, ist, dass der Enterhaken bei Verwendung auf Terrain keine Abklingzeit zu haben scheint, während auf Gegner gerichtete Züge eine kleine Menge der neuen Fokusleiste zu verbrauchen scheinen.
Fokusleiste und Ressourcenökonomie
Das analysierte Material zum Kampfsystem von Kingdom Hearts 4 führt eine sichtbare Fokusleiste ein, die unter Soras Gesundheitsleiste sitzt und sich füllt, wenn aufeinanderfolgende Treffer ohne selbst Schaden zu nehmen landen. Diese Leiste scheint sowohl die offensiven Nutzungen des Enterhakens als auch die Aktivierung von Schlüsselschwert-Transformationen zu steuern und schafft so eine einzige, vereinheitlichte Ressource anstelle der getrennten MP- und Fokusanzeigen aus KINGDOM HEARTS III. Die Konsolidierung von Ressourcen ist ein kluger Schachzug, denn sie zwingt die Spieler zu entscheiden, ob sie die Leiste für Mobilität nutzen oder für ein Zeitfenster mit Spitzenschaden aufsparen.
Mehrere Datenpunkte aus dem Trailer stützen diese Interpretation. Sora wird mindestens viermal in der ersten Minute des Kampfmaterials beim Einsatz des Enterhakens gezeigt, und jede Nutzung fällt entweder mit einem Distanzverringerer oder einer vertikalen Neupositionierung zusammen. Die Schlüsselschwert-Wechsel-Animation erscheint zweimal, wobei beide Male die Endverzögerung eines schweren Angriffs abgebrochen wird, was darauf hindeutet, dass Wechsel-Abbrüche als Kernmechanik und nicht als optionaler Trick gedacht sind. Während die genauen numerischen Werte für Fokusgewinn und -verbrauch noch nicht veröffentlicht wurden, impliziert die visuelle Sprache des Trailers stark ein System, das auf kontinuierlicher Bewegung aufbaut.
Schlüsselschwert-Wechsel als Kernmechanik
Der Schlüsselschwert-Wechsel in Kingdom Hearts 4 ist das am meisten diskutierte Feature aus dem Material vom Juni 2026, weil es grundlegend verändert, wie Kombos strukturiert sind. In früheren Titeln erforderte das Wechseln von Schlüsselschwertern das Öffnen eines Menüs oder die Nutzung eines speziellen Formwechsels, was den Kampffluss unterbrach. Das neue System scheint sofortige Waffenwechsel zu ermöglichen, die den Kombo-Zähler und den Schwung beibehalten, sodass Sora Angriffe verschiedener Schlüsselschwerttypen in einer einzigen Kette miteinander verweben kann.
Der Trailer zeigt Sora beim Wechsel zwischen dem, was Fans als Kingdom Chain identifiziert haben, und einer neuen, in Quadratum heimischen Klinge, möglicherweise das Forged Keyblade, das in früherem Werbematerial angeteasert wurde. Jede Waffe hat ein eigenes Set an Angriffsanimationen: Die Kingdom Chain verwendet weite, schwungvolle Bögen mit moderater Geschwindigkeit, während die Quadratum-Klinge schnellere Stöße mit kürzerer Reichweite ausführt. Der Wechsel zwischen ihnen mitten in der Kette ermöglicht es Sora, sich an die Positionierung der Gegner anzupassen, ohne die Kombo fallen zu lassen.
Eine wahrscheinliche Interaktion ist, dass jedes Schlüsselschwert eine einzigartige Eigenschaft oder einen Statuseffekt trägt, der beim Wechsel ausgelöst wird. Zum Beispiel könnte der Wechsel von einer schweren Klinge zu einer leichten Klinge dem nächsten Treffer eine Taumel- oder Hochschleudereigenschaft verleihen, während ein Wechsel in die entgegengesetzte Richtung einen Deckungsbruch auslösen könnte. Obwohl dies in offiziellen Materialien nicht explizit bestätigt wird, betont der Schnitt des Trailers die Wechselmomente mit markanten Soundeffekten und visuellen Akzenten, was normalerweise auf einen mechanischen Nutzen und nicht auf kosmetische Verzierung hindeutet.
| Schlüsselschwert-Typ | Wahrscheinliche Eigenschaft | Bester Anwendungsfall | Wechselzeitpunkt |
|---|---|---|---|
| Kingdom Chain | Weite Bögen, Rückstoß | Massenkontrolle, Abstand halten | Nach einer 3-Treffer-Kette wechseln |
| Quadratum-Klinge | Schneller Stoß, hoher Taumeleffekt | Druck auf Einzelziel | Nach schwerem Angriff einwechseln |
| Forged Keyblade | Langsam, hoher Spitzenschaden | Rüstungsbruch, Finisher-Vorbereitung | Für Kombo-Ende einwechseln |
| Transformierbare Klinge | Formwechsel bei voller Fokusleiste | Boss-Spitzenschaden-Fenster | Für kritische Phase aufsparen |
Die obige Tabelle basiert auf Community-Beobachtungen des Trailers, nicht auf bestätigten Daten, daher können sich die genauen Eigenschaften vor der Veröffentlichung Ende 2027 noch ändern. Dennoch ist die Designrichtung klar: Der Schlüsselschwert-Wechsel in Kingdom Hearts 4 soll ein reaktives Werkzeug sein, das Spieler belohnt, die gegnerische Muster lesen und die Waffen der Situation entsprechend wechseln, und nicht ein passiver Statistik-Boost.
Wechsel-Abbrüche und Kombo-Tiefe
Die fortgeschrittenste Anwendung der Wechselmechanik ist der Wechsel-Abbruch, der es Spielern ermöglicht, die Erholungsphase eines langsamen Angriffs zu unterbrechen, indem sie die Waffe genau in dem Moment wechseln, in dem der Treffer landet. Im Trailer führt Sora einen schweren Abwärtsschlag mit der Kingdom Chain aus und wechselt dann sofort zur Quadratum-Klinge, um die Kette mit zwei schnellen Stößen fortzusetzen. Ohne den Wechsel-Abbruch würde der schwere Schlag Sora für etwa eine halbe Sekunde verwundbar machen, was genug Zeit für aggressive Herzlose ist, um zu bestrafen.
Dies schafft eine Fertigkeitsobergrenze, die der Serie historisch gefehlt hat. Spieler, die Wechsel-Abbrüche meistern, können Kombos weit über die grundlegende Kettenlänge hinaus verlängern, während Spieler, die die Mechanik ignorieren, das Spiel zwar immer noch abschließen, aber signifikante Schadensoptimierungen verpassen. Das Kombo-Abnahmesystem aus früheren Titeln scheint zurückzukehren, was bedeutet, dass wiederholte identische Angriffe den Schadensausstoß verringern, was die Waffenvielfalt innerhalb einer einzigen Kette weiter fördert.
Die Community-Diskussion in Foren wie KH13 hat sich darauf konzentriert, ob Wechsel-Abbrüche von Anfang an verfügbar sind oder durch Fortschritt freigeschaltet werden. Basierend auf dem Trailer führt Sora den Abbruch während einer scheinbar frühen Quadratum-Begegnung aus, was stark darauf hindeutet, dass die Mechanik von Anfang an Kern des Kampfsystems ist. Dies ist eine bewusste Entscheidung der Entwickler, um den Ton für das Kampfsystem von Kingdom Hearts 4 als technisches Action-System und nicht als Knopfhämmer-Powerfantasie zu setzen.
Flow-basiertes Gameplay und Parkour-Integration
Einfluss der Coco-Welt vom D23 2026 auf das Kampfbegegnungs-Design
Die Enthüllung der Coco-Welt im D23 2026-Trailer deutet auf eine tonale Verschiebung im Begegnungsrhythmus im Vergleich zu Quadratums realistischen Straßen Tokios hin. Wo das Shibuya-Material bodenständige Parkour-zu-Enterhaken-Übergänge betont, impliziert die lebendige, vertikal gestapelte Architektur des Landes der Toten in der von Coco inspirierten Welt mehr Luftkampffenster und längere Nutzungsdauer von Schlüsselschwert-Transformationen. Da die Steam-Shop-Seite eine gleichzeitige Veröffentlichung 2027 für Switch 2, PS5, Xbox Series X|S und PC bestätigt, variiert die Begegnungsdichte wahrscheinlich je nach Plattform-Sichtweite, was die von Skeletten wimmelnden Herzlosen-Schwärme der Coco-Welt zu einem Stresstest für den neuen Schlüsselschwert-Wechsel mitten im Kampf macht und nicht zu reiner Schau.
Das Gameplay-Material von Kingdom Hearts 4 legt enormen Wert auf Parkour, der sowohl als Fortbewegungswerkzeug als auch als Kampfvorbereitungsmechanik fungiert. Sora kann an Wänden entlanglaufen, über Hindernisse springen und Dach-zu-Dach-Sprünge ohne Geschwindigkeitsverlust verketten, und der Trailer zeigt ihn beim direkten Übergang von einem Wandsprung in eine Luftkombo gegen eine Gruppe Herzloser. Diese Integration bedeutet, dass Positionierung nicht mehr nur davon abhängt, wo Sora steht, sondern wie er dorthin gelangt.
Parkour-Bewegungen scheinen Fokus schneller zu generieren als Bodenbewegungen, was einen natürlichen Anreiz schafft, mobil zu bleiben. Ein Spieler, der den Kampf mit einem Sprung von einem Dach und einem Sturzangriff beginnt, startet den Kampf mit Schwung und einer teilweise gefüllten Fokusleiste, während ein Spieler, der durch die Vordertür hereinkommt, mit einem Ressourcennachteil startet. Dies ist eine bedeutende Verschiebung für das Kampfsystem, da es Kartenkenntnis und Bewegungsfähigkeit ebenso belohnt wie Kombo-Ausführung.
Der Trailer zeigt Sora auch beim Einsatz des Enterhakens, um sich an bestimmten Punkten in der Umgebung zu verankern, darunter Laternenpfähle, Gebäudekanten und sogar gegnerische Schilde. Das Verankern an einem gegnerischen Schild zieht Sora zum Gegner und scheint ein Taumeln auszulösen, während das Verankern an Terrain Sora für Luftkombos nach oben katapultiert. Dieser Doppelzweck-Haken ist der Dreh- und Angelpunkt der flow-basierten Kampfphilosophie, denn er gibt den Spielern ein einziges Werkzeug, um sowohl Distanz zu verringern als auch Vertikalität zu erzeugen.
| Bewegungsoption | Fokuskosten | Kampfvorteil | Risiko |
|---|---|---|---|
| Wandsprung | Keine | Schnelle Fokusgenerierung | Keine Unverwundbarkeitsfenster |
| Enterhaken (Terrain) | Keine | Vertikale Neupositionierung | Verwundbar während des Zugs |
| Enterhaken (Gegner) | Gering | Distanzverringerung + Taumeln | Verfehlen macht Sora angreifbar |
| Sturzangriff | Keine | Flächenschaden bei Landung | Langes Vorbereiten |
| Wechsel-Abbruch | Keine | Kombo-Verlängerung | Erfordert präzises Timing |
Die Tabelle hebt ein Schlüsselprinzip des Designs hervor: Bewegungsoptionen sind kostengünstig, aber risikoreich, was bedeutet, dass das Spiel aggressive Mobilität fördert, während es nachlässige Ausführung bestraft. Dies steht im Einklang mit der jüngeren Ausrichtung der Serie auf aktiveren Kampf, aber die Entfernung einer dedizierten Ausweichrolle zugunsten von Parkour-basierter Umgehung ist ein mutigerer Schritt. Laut der offiziellen KINGDOM HEARTS IV Steam-Seite ist das Spiel als Action, Adventure und RPG getaggt, aber der Trailer deutet darauf hin, dass der Action-Tag diesmal deutlich mehr Gewicht trägt.
Was der Trailer über das Gegnerdesign verrät
Die im Material vom Juni 2026 gezeigten Herzlosen sind merklich aggressiver als ihre Gegenstücke aus KINGDOM HEARTS III, mit schnelleren Distanzverringerungsangriffen und koordiniertem Gruppenverhalten. Mehrere Gegnertypen scheinen Schildformationen zu verwenden, die einen Deckungsbruch oder eine bestimmte Waffeneigenschaft erfordern, um sie zu durchdringen, was das Schlüsselschwert-Wechselsystem essenziell macht. Eine schwere Klinge könnte einen Schild mit einem Treffer zerschmettern, während eine leichte Klinge abprallen würde, was den Spieler zwingt, seine Ausrüstung spontan anzupassen.
Der Trailer stellt auch einen neuen Gegnertyp vor, den Fans als Dachpirscher bezeichnet haben, ein vierbeiniger Herzloser, der Sora über Gebäudedächer jagt und vertikale Bewegung erfordert, um besiegt zu werden. Dieser Gegner wurde speziell entwickelt, um Spieler zu bestrafen, die am Boden bleiben, da seine Angriffe weite horizontale Flächen abdecken, ihn aber für Luftkombos verwundbar machen. Die Präsenz eines solchen Gegners früh im Material deutet darauf hin, dass die Entwickler Parkour-basierten Kampf als Kernfähigkeit und nicht als optionalen Trick lehren wollen.
Eine nützliche Vergleichstabelle für das Gegnerverhalten hilft zu isolieren, wie Herzlose im Kingdom Hearts 4-Trailer telegrafierte Ausfälle bevorzugen, die einen Schlüsselschwert-Wechsel-Konter einladen, während der turmhohe, Darkside-artige Gegner in der Mitte des Trailers bodennahe Reaktionsbefehle mit verzögerten Überkopfschwüngen bestraft – was die Spieler zwingt, Formwechsel-Timings zu halten, anstatt zu hämmern. Die Verfolgung dieser Unterschiede ist wichtig, weil jeder Archetyp die neue Aufbauleiste anders belastet: Rushdown-Gegner verringern sie durch geblockte Treffer, während schwere, unblockbare Angriffe sie direkt entfernen, was direkt beeinflusst, wann Sora es sich leisten kann, ein Situationskommando einzusetzen.
| Gegnertyp | Angriffsmuster | Konter | Benötigtes Werkzeug |
|---|---|---|---|
| Schild-Herzloser | Frontale Blockade, langsames Vorrücken | Flankieren oder Deckungsbruch | Schweres Schlüsselschwert |
| Dachpirscher | Weite Bodenfeger | Luftkombo | Enterhaken |
| Schwarm-Dusk | Schnelle Mehrfachtreffer-Salve | Massenkontroll-Finisher | Schlüsselschwert mit weitem Bogen |
| Gepanzerter Ritter | Verzögerter schwerer Schlag | Wechsel-Abbruch in Stoß | Quadratum-Klinge |
Das Gegnerdesign verstärkt die Kampfphilosophie von Kingdom Hearts 4 der Werkzeugvielfalt. Jeder Gegnertyp hat einen klaren Konter, der eine bestimmte Waffeneigenschaft oder Bewegungsoption erfordert, was bedeutet, dass Spieler, die das Wechselsystem ignorieren, selbst bei einfachen Begegnungen Schwierigkeiten haben werden. Dies ist eine bewusste Designentscheidung, um das Engagement zu erhöhen, obwohl es Spieler frustrieren könnte, die den verzeihenderen Kampf früherer Titel bevorzugten.
Praktische Tipps für den neuen Kampffluss
Die Anpassung an das Kampfsystem von Kingdom Hearts 4 erfordert einen Mentalitätswandel von reaktivem Blocken zu proaktiver Bewegung. Die ersten Stunden des Spiels werden wahrscheinlich damit verbracht, Gewohnheiten aus KINGDOM HEARTS III zu verlernen, wo Ausweichrollen und Blocken universell wirksame Antworten waren. Im neuen System ist Stillstand eine Belastung, und der Enterhaken sollte genauso oft genutzt werden wie der Angriffsknopf.
Eine praktische Eröffnungssequenz für die meisten Begegnungen sieht so aus: Eröffne mit einer Realitätsverschiebungs-Eingabe, um die Distanz zu verringern und den führenden Gegner ins Taumeln zu bringen, dann führe sofort einen Schlüsselschwert-Wechsel in eine Form mit schnellerer Angriffsgeschwindigkeits-Skalierung aus, sodass deine ersten drei Treffer innerhalb des Taumelfensters landen, bevor die Hyper-Rüstung des Gegners aktiviert wird. Wenn die Begegnung fliegende Herzlose enthält, folge mit einem Flowmotion-Wandsprung-Abbruch, um dich über ihre Sichtlinie zu positionieren, und lasse dich in einen Luft-Finisher fallen, der im aktuellen Build die übrig gebliebene Fokusleiste in eine Bonus-MP-Ladung für einen Folgezauber der -ga-Stufe umwandelt.
-
Beginne mit einer Parkour-Annäherung, um Fokus vor dem Kampf aufzubauen.
-
Nutze den Enterhaken auf Terrain, um in die Luft zu katapultieren und einen Höhenvorteil zu erlangen.
-
Tauche mit einem Luftangriff in die Gegnergruppe ein, um eine Öffnung zu schaffen.
-
Verkette eine Basis-Kombokette mit der Kingdom Chain für breite Abdeckung.
-
Wechsel-Abbruch in die Quadratum-Klinge, wenn ein einzelner Gegner übrig bleibt, um den Schaden zu fokussieren.
-
Beende mit einem Situationskommando, wenn die Fokusleiste voll ist.
Die obige Sequenz geht davon aus, dass der Spieler Zugang zu mindestens zwei Schlüsselschwertern mit unterschiedlichen Eigenschaften hat, was laut Trailer der Standardzustand früh im Spiel ist. Spieler, die einen methodischeren Ansatz bevorzugen, können sich immer noch auf Blocken und Kontern verlassen, aber die Verbindung der Fokusleiste zur Bewegung bedeutet, dass passives Spiel weniger Ressourcen generiert und zu langsameren Abschlüssen führt.
Der Kingdom Hearts 4 Kombo-Modifikatoren-Guide untersucht, wie individuelle Angriffseigenschaften mit dem neuen System interagieren, was lesenswert ist, nachdem man ein Gefühl für die grundlegende Schleife bekommen hat. Die wichtigste Erkenntnis aus dem Trailer ist, dass jede Bewegungsoption auch eine Kampfoption ist, und sie als getrennte Systeme zu behandeln, wird dich im Nachteil kämpfen lassen.
Häufig gestellte Fragen
Nutzt das Kampfsystem von Kingdom Hearts 4 dasselbe MP-System wie KINGDOM HEARTS III?
Nein, das neue Kampfsystem konsolidiert Ressourcen in einer einzigen Fokusleiste, die sowohl die Nutzung des Enterhakens als auch Schlüsselschwert-Transformationen steuert. Diese Leiste füllt sich durch erfolgreiche Treffer und Parkour-Bewegung, was bedeutet, dass Mobilität direkt deine offensiven Optionen antreibt, anstatt ein separater Ressourcenpool zu sein.
Ist der Schlüsselschwert-Wechsel von Anfang an verfügbar?
Basierend auf dem Trailer vom Juni 2026 führt Sora Wechsel-Abbrüche während früher Quadratum-Begegnungen aus, was stark darauf hindeutet, dass die Mechanik von Anfang an Kern des Kampfsystems ist. Die Entwickler scheinen zu wollen, dass die Spieler den Waffenwechsel als grundlegende Fähigkeit erlernen, anstatt ihn später freizuschalten.
Kann ich immer noch defensiv mit Blocken und Ausweichen spielen?
Blocken scheint in begrenzter Form zurückzukehren, aber das Parkour-basierte Bewegungssystem ist darauf ausgelegt, aggressive Neupositionierung über passive Verteidigung zu belohnen. Die Verbindung der Fokusleiste zur Bewegung bedeutet, dass Spieler, die stationär bleiben, weniger Ressourcen generieren und weniger Schaden verursachen, was reines Defensivspiel deutlich weniger praktikabel macht.
Wie funktioniert der Enterhaken im Kampf?
Der Enterhaken dient einem doppelten Zweck: Er kann sich an Terrain für vertikale Neupositionierung verankern oder Sora direkt zu einem Gegner ziehen, um die Distanz zu verringern, mit Taumelpotenzial. Terrainverankerungen scheinen keine Fokuskosten zu haben, während auf Gegner gerichtete Züge eine kleine Menge der Leiste verbrauchen.
Wird sich der Kampf ähnlich wie KINGDOM HEARTS II oder III anfühlen?
Das neue System fühlt sich eher wie ein Charakter-Actionspiel wie Devil May Cry an als wie einer der vorherigen Titel und priorisiert Kombo-Vielfalt, Wechsel-Abbrüche und bewegungsbasierte Ressourcengenerierung. Fans der technischen Tiefe von KINGDOM HEARTS II Final Mix werden hier mehr finden, was ihnen gefällt, während Gelegenheitsspieler vor einer steileren Lernkurve stehen könnten.